人型メカフルスクラッチ初挑戦となる模型。厳密には"関節"と"手"は市販の既製品を利用してるけど。
人型メカはデザイン論的には非常に進歩している反面、プロポーションや重心のバランスは度外視され、安定感がイマイチである。
安定感を前面に出したものが良いデザインと決め付けるワケではないけど、すでに備わっているデザインからそれを除去するのは、
プラスに受け止めにくいかな。
タイラント・ソードを作ろうと思ったのは、そのあたりがどういう解釈の仕方をされているかの検証もしてみたかったから。
これは形状の解釈とはまた別の意図を感じるところもあったから...
その意図とは"デザイン画と立体のギャップをあおること"。
このメカは模型雑誌の企画として提供されたモノで、連載当時、キット改造からフルスクラッチへと発展していく中、この話題に波及していたようだ。
内容は後にメカデザインの問題点ということで一応の結論には達しているけど、正直論点がよくわからなかった。
デザイン画は設計図ではないから、いかに正確に描こうとも完全な整合を図るのは難しいし、
二次元上の矛盾が立体面に反映されるはずはないので、立体化された形状は製作者の判断と都合によるもののはず。
両者は同じになるはずはなく、なっては逆に不自然だということだ。
つまり、ギャップ処理というプロセスは立体造形にはありえないもので、デザイン面に何の落ち度を見るのだろう?
このタイラントも当時と同じ設定画を元に立体化したワケだけど、ギャップ処理は発生しなかったし、
いずれにせよ自分はプロの技を真似できるほど器用ではない。
考えられたことは、作例にも理屈にも正当性を与えるための"メディア発信上の作り話"ではないか...ということ。
完成作例のプロポーションの解離は見てわかるレベルなのに、 パーツの形状を変更した理由に"意図"を充当していたので。
OPTION | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | RETURN |